3:ゲーミフィケーション
ゲーミフィケーションが学業成績に与える影響をレビューしたもの。 ブール演算子。検索式は以下。:gamif* AND (education OR class OR course OR learning OR performance OR behavior OR outcomes OR evaluation OR impacts OR effects OR influence).PRISM…
科学教育におけるゲーミフィケーション研究の系統的文献レビュー。 いつものPRISMA。Science Direct、Eric、Wiley Online Library、SpringerLink、Sage Journals、Taylor & Francis Online、JSTORを利用。 検索キーワードは以下。 (“gamification” OR “gamif…
ゲーミフィケーションの理論的基盤として引用される5つの理論の解説と、所感。 5つの理論とは、ゲーミフィケーション指導に関する理論・条件付け・期待値理論・目標設定理論・自己決定理論の5つ。 どの理論も今後の議題が収束している。ゲーミフィケーション…
SDTの理論的背景にしたゲーミフィケーションを用いた、研修生用のアプリの提案。 SDTに基づく教育シナリオを設計し研修生のモチベを上げることができるのか、またそのためにMoodleをどう改造すればいいかを議題とした。 "The Lord of the Ring"をテーマに用…
SDTとTAMを用いてゲーミフィケーション効力を説明しようとした実験。 18-35歳の参加者150名対象、50.6%男性。75名が運動・75名が観戦の役割を担い、2人1組で実験を行う。観戦者は屋内の実験室、運動者は屋外のジョギングできる空間にて実行。タスク終了時…
ポイント・レベル・リーダーボードの効力を自己決定理論の文脈で説明しようと試みたが、ゲーム要素だけでは意欲は向上しないことを説明することになった実験。 method 独立変数をポイント・リーダーボード・レベル、従属をパフォーマンス・内発的動機付け・…
ゲーミフィケーションの使用動機と継続動機について調査したもの。 仮説群。図1に記載。使いやすさなどの認知的要因、楽しさなどの感情的要因、コネクションなど社会的要因が、それぞれ使用態度と使用意図に関係しているとした。 手続き。運動をゲーム化した…
ビジネスにおけるゲーミフィケーション利用が真に動機づけに関与しているかを調査したもの。 仮説群。H1:心理的欲求の充足は内発的動機付けに影響を与える。H2:内発的動機付けは(a)心理的欲求の充足を媒介し、(b)行動意図に正の影響を与える。H3:統制的スタ…
教育目的のゲーミフィケーションの効力をメタアナリシスしたもの。 以下の検索ワードを打ち込む (gamification OR gamify OR gameful) AND (education OR learning OR training) AND (since 2014)。選別基準は、ゲーミフィケーションの定義としようが明確に…
健康推進アプリに導入されたゲーミフィケーションの効力を確かめるためのレビュー。 手続き。Gamif* AND (health OR mental OR anxi* OR depres* OR wellbeingOR well-being).のワードで検索。包含基準を、査読付き・全文公開・実験研究・手続きを詳細に説明…
市民科学ゲームの参加動機・継続動機を調査したもの。 人間のニューロンをマッピングする市民科学ゲーム「Eyewire」のプレイヤーを対象。このゲームの目的はニューロン解析による研究者への貢献である。ポイント・リーダーボード・競争・統計要素・進捗・チ…
アプリ課金や購買に関するゲーミフィケーション研究の体系的なレビュー。 PRISMA法。2010~2018年に発表された論文が対象。検索ボックスに“TS = (GAMIF* AND MARKETING) OR TS = (GAMIF* AND “MOBILE MARKETING”) OR TS = (GAMIF* AND “DIGITAL MARKETING”) O…
ゲーム型学習教材の学習方法による動機付けの差異について実験を行ったもの。 中学生n=102対象。マスピード(数学におけるゲーム型学習教材)を使用。「これをやると計算力が身に付きますよ」と教示した勉強条件、「こんな楽しいゲームを見つけたので、やって…
ゲーミフィケーションが本当に心理的欲求を充足しているかを調査したもの。 ゲーミフィケーションは心理的欲求の充足を介して好影響をもたらす、という暗黙の前提みたいなものがあるが、この前提の真偽を確かめた研究は少ない。大体の研究はゲーミフィケーシ…
ゲーミフィケーションの理想と現実について主張するもの。 「ゲームっていいよな。やる人みんな内発的動機付け抱いてるし、人によってはめちゃめちゃプレイ継続するじゃん。この特性を抽出してさ、ゲーム以外でも使えないものか」 こうして始まったのがゲー…
ゲーミフィケーション分野の成熟をレビューしたもの。 限界事項をピックアップ。 ゲーミフィケーション分野はポイント・バッジ・リーダーボードを題材とした研究が非常に多く、また短期的な研究が目立つ。リンゴとオレンジの比較も求められる。 提供されたゲ…
ゲーミフィケーション研究にどのような理論体系が用いられてきたかを探るためのメタアナリシス。 こういうシステマティックレビューに書かれている[検索欄にぶち込んだ言葉]は普段論文調べる時にめっちゃ役に立つのでコピペ。 {“Gamification” OR “Serious G…
ゲームプレイは、CETにより定義される自律性阻害の条件によって、統制的動機が伴うようになる。 以前からまとめていた、選択の余地を代表とする自律性の担保と強制の文脈の違いが「ゲームと宿題の違い」、という主張を支持する質的研究。 具体的には、ゲーム…
より良いゲーミフィケーションのための理論的考察。 「ゲームとは、目標や構造を持った遊びの一形態」(Maroney 2011)。目標の達成にはその基準を設ける必要があり、またルールを設ける必要がある。そしてこれらの設定は遊ぶ人みずからが定める必要がある。遊…
本研究は、インターネットゲーム障害(IGD)の重症度と自制心の低さとの関係を探るものである。 先行研究により、自己決定理論における心理的欲求のフラストレーションもしくは妨害がIGDの重症度と関連することが明らかになっている。また、自制心の低さが取入…
本研究では、フィットネスをサポートするゲーミフィケーションアプリの利用状況を追跡、報酬の有効性と、身体活動に対する報酬価値・償還・やり込み具合の複合的な影響を分析している。 これは、フィットネスを支援するアプリにおいて報酬が如何様な効果をも…
本研究は、ゲーミフィケーションを用いた反転学習とそうでない反転学習をそれぞれ用いた教室を比較。自律性・有能性・関連性を基準とした参加者である学生の意欲の傾向を検証した。 現在、反転学習は生徒の意欲関心を向上させる手法として注目を集めているが…
この論文は、協調型クラウドソーシングにおけるゲーミフィケーションの効果を探るべく、自己決定理論を基盤に説明・構築することを目的とする。 クラウドソーシングは競争型と協調型に分類できる。競争型は優秀者への報酬を動機付けとしてアイデアを募るのに…
この論文は、ゲーミフィケーションが自己決定理論における心理的欲求の充足に与える影響に焦点を当て、質的混合研究を行ったものである。 自己決定理論の観点から分析する限り、頻出のゲーム要素であるバッジ,ポイント,リーダーボードはどれも外発的動機付け…
本研究は、モバイルアプリに組み込まれたゲーミフィケーションが心理的欲求充足に及ぼす影響について調査したものだ。 本研究におけるゲーミフィケーションはHofacker et al.(2016)の「顧客価値を高め、価値創造行動を促すことで購買意欲やサービスを強化す…
この論文は、ゲーミフィケーションによる生産性向上についての知見を整理し、利用の最適化を試みるものである。 ゲームは明確な実用的目的がないにもかかわらず、強力な内発的動機付けを促進させる。自己決定理論や目標達成理論などの動機付けの理論はそうし…
本研究の目的は2つ。フィードバックとアバターデザインの違いは、心理的欲求充足と継続的利用にどのような影響を与えるのか。ゲーム要素を導入したタスクにおいて、3つの心理的欲求の関係はいかようなものか、である。 研究の動機について、筆者はゲーミフィ…
この研究の目的は、ゲーミフィケーションの概念に関する現存の文献を包括的にレビューし、情報システム研究分野におけるゲーミフィケーションと動機付け情報システムにおける研究課題を理論化することにある。 また、ゲーミフィケーションを対象とした包括的…
本研究は、ゲーミフィケーションが導入された教育プラットフォームにおいて学生はバッジをどう捉えているのか、また捉え様がもたらす教育プラットフォーム内行動への影響を探ることを目的とする。 これは、SDTに基づくDeterding(2011)による理論的研究をもと…
本研究は、マルチプレイ想定とシングルプレイ想定の2つの異なるゲーム環境が楽しさの知覚にどのような影響を与えるのか、またゲーム内広告への印象は知覚された楽しさを介して影響されるのかを、自己決定理論の観点から調査する。 カギとなるゲーム要素はア…