「ゲーム心理学」知見保管庫

「ゲーム心理学」の参考文献等を投稿します。

1:実験

{209}Zhiru Sun, et al. 2018

反転授業の自己調整学習の観点からの解釈。 In a flipped class,students are expected to be self-directed and complete pre-class tasks inorder to be well-prepared for in-class activities (Talbert, 2014). To actively engage in in-class activiti…

{204}Ilana Dubovi 2022

感情の客観的表出・瞬き回数とエンゲージメントの関係を探ったもの。 イスラエルの看護学部新入生65名(女性44名 平均23歳)対象、最終サンプル61名。 事前-事後比較。コンピュータによるアイトラッキングと表情の動作確認、その後VRベースのシミュレーション…

{201}Thomas K. F. Chiu 2022

オンライン授業における心理的欲求充足がエンゲージメントにつながるかを調査したもの。 SDT基軸とは言うが、記載された図と「生徒の動機づけは文脈により左右される」ことの強調からおそらくSSMMDが主題。 実験が行われたのは2020年のパンデミック真っ只中…

{186}Anderias Henukh, et al. 2020

Google classroomを用いたマルチメディアラーニングの感想。 Google classroomができることを論文より抽出。オンライン授業による対話、文章・エクセル・パワーポイント・PDF・シミュレーションソフト・ビデオファイルなどが共有可能、Googleアカウントがあ…

{185}M Saidun Anwar, et al. 2019

iSpring Presenterを利用した数学マルチメディア学習教材を開発したもの。 研究手法にはADDIEモデル (Analysis of Design Development Implementation and Evaluation) (Sugiyono, 2015)を用いた。問題を分析し、教材を設計、開発し、実装、その時々で評価を…

{184}Frandrio and Hasan 2020

よりよいマルチメディア教材を開発するためのステップについて実施したもの。 手続き。教材開発は定義・設計・開発・普及の4段階で行われる。 定義の段階では、シラバス分析・材料分析・学生分析を含む。シラバスを分析し、まず問題点を露呈させる。教師が用…

{183}Koć-Januchta, et al. 2019

視覚条件×言語条件の効力について実験したもの。 学生197名(女性74.1% 平均21.6歳)対象。成績について性差は見られなかった。すべての参加者が自発的に参加し、金銭報酬を受け取った。アニメーション/静止画×ナレーション/説明文の4条件比較。10分教材に2回…

{178}Heo and Toomey 2020

マルチメディアラーニングの効力の性差に関して実験したもの。 ワーキングメモリ(KInshuk 2015)。 空間把握能力がマルチメディア学習において優位に立てる能力であることは周知Hegarty, M., Narayanan, N. H., & Freitas, P. (2002).、また空間把握能力が男…

{177}Makransky and Mayer. 2022

ヘッドマウントディスプレイHMDを用いた学習+αが2Dビデオ教材よりも効果的かどうかを検証したもの。 学生102名(M=14.14 男性39名)対象、ヨーロッパの異なる4つの地域の公立学校所属。49名がHMD群に振り分けられた。 測定機器。人口統計学的情報を集計する事…

{176}Fiorella and Mayer. 2014

教えることの利点を認知心理学から問うた実験。 実験1。米国西部の大学の心理学徒95名(平均19.1歳 男性41名)を対象。教示/テスト×普通/強化の4群間を比較。ドップラー効果を題材とし、質問に答えられるように備える群と、3分程度の講義ができるように備える…

{170}Hegarty, M., Narayanan, N. H., & Freitas, P. (2002).

マルチメディア理論等に則り、アニメーション教材がテキスト教材の次に優位になる教材たりうるかを検証したもの。 なお、題材はすべてタンク式トイレの構造解説である。 一番最初の仮説で提示したのは構成主義に則った7段階のアニメーション教材。1:各部パー…

{31}Elham Akbari, Albert Pilot, P. Robert-Jan Simons. (2015)

Facebookを用いた英語の通信授業の有用性を実験、自己決定理論の観点から分析したもの。 イランの博士課程の学生40名を対象、一般に英語を話すのはためらわれ、相対難度はたかめらしい。 実験群。Facebookで作成したグループページとSkypeを使い、1日1時間、…

{26}Martela, F., Ryan, R.M.(2016)

向社会行動が基本的心理的欲求理論に従い幸福につながるかを実験したもの。 大学生79名(女性64% 平均20.4歳)を対象、授業の単位と引き換えに参加した。最終的なサンプルは76人、34名が実験群、42名が対照群となった。 参加者は8人以下の小グループでコンピ…

{20}Tsai-Hsuan Tsai, Yung-Sheng Chang, Hsien-Tsung Chang, Yu-Wen Lin. (2021)

SDTとTAMを用いてゲーミフィケーション効力を説明しようとした実験。 18-35歳の参加者150名対象、50.6%男性。75名が運動・75名が観戦の役割を担い、2人1組で実験を行う。観戦者は屋内の実験室、運動者は屋外のジョギングできる空間にて実行。タスク終了時…

{169}Ricardo Rosas, et al. (2003)

ゲームボーイを用いた遊び主体のゲームベースラーニングを用いた実験。 命令ツールとしてみた場合、ゲームはかなり高機能であること、それを用いた学習に関する仮説が述べられている。 用いたゲームハードは任天堂のゲームボーイと同じ。ソフト内容は研究チ…

{18}Elisa D. Mekler, Florian Brühlmann, Alexandre N. (2017)

ポイント・レベル・リーダーボードの効力を自己決定理論の文脈で説明しようと試みたが、ゲーム要素だけでは意欲は向上しないことを説明することになった実験。 method 独立変数をポイント・リーダーボード・レベル、従属をパフォーマンス・内発的動機付け・…

{153}Ferguson, C. J., Rueda, S. M., Cruz, A. M., Ferguson, D. E., Fritz, S., & Smith, S. M. (2008).

暴力的描写による暴露が攻撃性を引き起こすのかをきちんと確かめた実験と調査。 人間は暴力的描写に耐性がなく暴露すればみんな攻撃性が誘発されるGAMモデルvsもともと攻撃性が誘発しやすい土台があって暴力的描写とかそんなん関係なく暴力的な人はそうなだ…

{150}Ryan Rogers. (2017)

ゲームの楽しさと心理的欲求の関係を図りたかったのにゲームを用いなかったせいでなんかよくわかんないことになった実験。 仮説群。1:フィードバック重視のゲームは有能感充足を正に予測。2:同じく、認知的負荷の感情を正に予測。3:自由度が高いゲームは自律…

{145}Leslie M. Miller, Ching-I. Chang, et al. (2011)

STEM教育におけるシリアスゲームの有用性を検証した実験。 CSI: THE EXPERIENCE- WEB ADVENTURESを利用。中等教育の学生12州13校735名(中学生385名・高校生350名)対象。人口統計学的測定・コンピュータ経験測定・事前テストを行ったセッション1、3日後に行わ…

{143}Deniz Eseryel, Victor Law, et al. (2014)

ゲームベースラーニングと生徒の関与、問題解決能力との関連を実験したもの。要検証。暫定的に失敗例として配置する。 仮説群。1:ゲームプレイ中の興味の程度について、複雑な問題解決シナリオは生徒の関与に正の効果をもたらす。2:有能感充足が、同じく効果…

{140}Mansureh Kebritchi, Atsusi Hirumi, Haiyan Bai. (2010)

ゲームベースドラーニングによる比較的長期間の暴露がなにをもたらすのかを実験したもの。 仮説群。1:DimensionMを行った実験群の達成度と対照群との間に有意差はない。2:同じく、学習者の動機に有意差はない。3:同じく、予備知識やコンピューター経験などの…

{136}Juan C. Burguillo, (2010)

競争に基づく学習による生徒の学習パフォーマンスの向上について実験したもの。 大学の電気通信工学部学部生が通学するプログラミング授業にて過去10年間実施、うち競争に基づく学習は5年間適応される。学生を2人組のグループに分け、コース終了まで継続し、…

{133}星野 佑輔, 高島 健太郎, 西本 一志. (2019)

つまらないタスクの前にビデオゲームを遊ぶことで自己効力感が高まり、つまらないタスクへのやる気が向上するのかを確かめた実験。 "誰でも神プレイできるジャンプアクションゲーム"を採用。質問票は恐らく独自のもの。事前・事後の質問票は実質的に同等の内…

{126}Reeve, J., & Jang, H. (2006)

巷で言われる自律性支援/支配的スタイルの指導が真に生徒の自律性知覚に影響を与えているかを実験、またその特徴を列挙したもの。 米国中西部の大学の教員資格プログラム在籍の同性教員72組(女性62組)対象。片方が生徒役、片方が教員役を務め、パズル課題の…

{120}村川 弘城, 白水 始, 鈴木 航平, (2013)

ゲーム型学習教材の学習方法による動機付けの差異について実験を行ったもの。 中学生n=102対象。マスピード(数学におけるゲーム型学習教材)を使用。「これをやると計算力が身に付きますよ」と教示した勉強条件、「こんな楽しいゲームを見つけたので、やって…

{118}Przybylski, A. K., et al. (2014)

ゲームプレイによる短期的攻撃性の発現と心理的欲求の関係について実験・調査したもの。 「はいクソー。二度とやらんわこんなクソゲー」を真面目に取り扱った研究。正確に言えば、今まで暴力的描写により起こされていたとする攻撃性を、ゲームプレイによる欲…

{107}Gedera, D., Williams, J., Wright, N. (2015)

オンライン学習のエンゲージメントを高める要素が何かを特定したい実験。 ニュージーランドの大学の学位取得講座、12週間。n=7。個別インタビュー、学習活動の観察、アンケート、文書分析を用いた。Adobe Connectと学習管理システムMoodleで構成。活動理論(E…

{106}Przybylski, A. K., Ryan, R. M., & Rigby, C. S. (2009).

暴力的描写が短期的な楽しさに関わっているかを検証したもの。 ESRBレーティングを参照に暴力的描写をランク付け。自分の好きなゲームとそれに対する体験を質問票で答えてもらったStudy 1。暴力的なゲームを遊んだ時の楽しさとか攻撃性とかを計測したStudy 2…

{105}Ryan, R.M., Rigby, C.S. & Przybylski, A. (2006)

ゲームプレイによる楽しさを自己決定理論の言葉で説明できるかを検証した実験。 ゲームする前とした後で質問紙記入してもらって、心理的欲求充足が楽しさを媒介するかを確かめたStudy 1。評価が異なるゲームをプレイしてその楽しさの差分が心理的欲求で説明…

{100}Reinecke Leonard, et al. (2012)

心理的欲求の充足/阻害がゲームプレイの選択にどうかかわっているか、欲求阻害の回復行為が現れるかを実験で確かめたもの。 米国中西部の大学生111名(男性28名 平均19.96歳)対象。フライトシミュレーターを使用。あらゆる操作が求められる高条件・速度や舵の…