2:有機体統合理論OIT
勧告のeSportsプレイヤーを対象とした、心理的欲求充足・内発的動機付け・燃え尽き症候群の関係を調査したもの。 余暇活動としてeSportsに勤しむ韓国人サンプルn=608(男性43.3% 平均23.1歳)対象。プレイしているゲームはPUBGが16.3%、LoLが13.5%。サンプ…
ビジネスにおけるゲーミフィケーション利用が真に動機づけに関与しているかを調査したもの。 仮説群。H1:心理的欲求の充足は内発的動機付けに影響を与える。H2:内発的動機付けは(a)心理的欲求の充足を媒介し、(b)行動意図に正の影響を与える。H3:統制的スタ…
SDTのOITを基準としたゲームプレイ動機尺度GAMSの作成。 オンライン調査、プレイヤー276名(男性193名 平均26.15歳 SD=8.26)。参加者は25以上の異なるゲームをプレイし、平均週12.38時間ゲームに従事した。 備考。自己申告制であること・サンプル数の少なさ・…
内発的動機付けと外発的動機付けの差分についてのレビュー。 主にCETで語られる内発的動機付けの特徴とOITで語られる外発的動機付けの特徴について説明される。CETやOITの概観は[76]、内発的動機付けの概要は[129]、内発的動機付けの促進-抑制については[125…
動機付けスタイルと学業成績・学業コンピテンス等の関係を調査したもの。 公立中学校2校のn=442(男性214名)対象。学習動機付け、学業コンピテンス、メタ認知方略、学業不安、無気力、学業ストレス経験、学業成績(期末テスト5教科)を尋ねた。 結果。まずOITの…
大学生の動機付けスタイルと生活状況・職業価値観などの関係を調査したもの。 Vansteenkiste, et al., (2009) で問われた動機付けプロフィールを日本の大学生に適応、実態を調査したもの。概念としては動機付けスタイル[77]とほぼ同じ。 都内私立大学n=212(…
動機付けのメタ認知方略を介した学業成績への影響を調査したもの。 まずSRQ(Self-Regulation Questionnaire; Ryan and Connell 1989)を軸とした自己決定理論に基づく学習動機尺度、自律的学習動機尺度を新たに作成。内的調整・同一視的調整・取入れ的調整・…
ゲーム型学習教材の学習方法による動機付けの差異について実験を行ったもの。 中学生n=102対象。マスピード(数学におけるゲーム型学習教材)を使用。「これをやると計算力が身に付きますよ」と教示した勉強条件、「こんな楽しいゲームを見つけたので、やって…
動機付けとビッグファイブの関係性について説いた論文。 CET・OITを基盤とした自律支援型の学習は、動機付けに対し一般的な効力を持つ。 ただし、自律支援型の学習はそれを行う教員の変数によってのみ決定するのではなく、それを受け取る生徒の変数も関わっ…
小学生から大学生までの動機付けの変化をメタ分析で求めたもの。 今回は外的調整・取入れ的調整・同一化的調整・内的調整の4つを扱う。 全体を通して、隣り合う動機付けの相関は強く、離れた動機付けの相関は弱いか無相関だった。しかし、段階によってそれぞ…
OITにおける「隣り合う動機付け間には強い相関がみられる」を検証したメタ分析。 確かに「隣り合う動機付け間には強い相関がみられる」が、その幅や相関パターンに具体的な証拠がないため、必然的に妥当性が低下している。あとOITは動機付けの軸を相対的自律…
動機付けスタイルの特徴を記述、またスタイルによる統制的刺激の効果の差を実験的に求める。 動機付けスタイル(Hayamizu 1997)→複数の動機付けから個人の動機付けの在り方を記述すること。 研究1、調査。4つの動機付けスタイルが顕在。同一化的・内的・取入…