「ゲーム心理学」知見保管庫

「ゲーム心理学」の参考文献等を投稿します。

ゲームプレイ動機

{173}Billieux, Linden, et al. 2013

MMORPGのプレイ動機と実際の行動についての縦断的分析。 18歳以上のフランス語圏World of Warcraftプレイヤー対象、最終的なサンプルは690名、大多数(87.10%)が男性。アンケート実施期間は2010年6月~2010年12月7日。縦断的データ収集は2011年2月14日~20日…

{172}Yee 2006

自己決定理論を基盤としたプレイヤーの動機の抽出。達成・没入・社会の3動機はここから。 Bartle(2004)のタイプと質問票をもとに、プレイヤーの動機に関する40の質問票を作成、リッカート尺度5段階。EverQuest, Dark Age of Camelot, Ultima Online, Star Wa…

{35}Dindar & Akbulut 2014

MMORPGのトルコプレイヤーの動機傾向、Yee(2007)の追試的機能も持つ。 トルコのMMORPG2社に協力依頼、プレイヤーである307名(女性2.1% 平均19.36歳)が最終サンプルとなった。回答期間は2週間、自己申告式。 尺度。Yee(2007)の動機付け尺度、トルコ語翻訳し…

{27}Azadvar, A., Dalqvist, E. (2020)

ゲームプレイとその動機付けの年齢差について調査したもの。 RPGゲーム「The Division 2」のうち、過去2週間に1時間以上プレイしたプレイヤーを対象。青年期(n=1664 平均19.51)、成人期(n=4297 Mean= 30.12)、壮年期(n=1856 Mean= 44.67)、高齢期(n=303 Mean…

{142}Marc-André K. Lafrenière, et al. (2012)

SDTのOITを基準としたゲームプレイ動機尺度GAMSの作成。 オンライン調査、プレイヤー276名(男性193名 平均26.15歳 SD=8.26)。参加者は25以上の異なるゲームをプレイし、平均週12.38時間ゲームに従事した。 備考。自己申告制であること・サンプル数の少なさ・…

{141}Jansz, J., Avis, C., & Vosmeer, M. (2010)

Sims2のプレイ動機・プレイヤーの性差に焦点を当て調査したもの。 イントロにて社会的役割理論を背景にゲームプレイヤーの性差の偏りについて喋っている。ゲームがステレオタイプな男性観によりすぎている等々。ただプレイヤーの性差については他でも語られ…

{138}Ramine Tinati, Markus Luczak-Roesch, et al. (2017)

市民科学ゲームの参加動機・継続動機を調査したもの。 人間のニューロンをマッピングする市民科学ゲーム「Eyewire」のプレイヤーを対象。このゲームの目的はニューロン解析による研究者への貢献である。ポイント・リーダーボード・競争・統計要素・進捗・チ…

{137}irály O, Urbán R, et al. (2015)

精神症状とオンラインゲームの問題行動、またそれらに対するゲームプレイ動機の媒介関係を調査したもの。 18のオンラインゲームサイトにて募集。n=3186。人口統計学的要素、ゲームプレイ時間と選好ゲーム、自己申告の心理的症状を評価する指標の短縮版GSI、M…

{135}Hoffman, B., Nadelson, L. (2010)

ゲームプレイの動機付け、またエンゲージメントを予測する変数はなにかを調査したもの。 米国南東部大規模大学の学部及び修士課程189名(女性75.3% 平均24.4歳)対象。週5時間以上ゲームプレイしていることを条件とした。ゲームに対する習慣や態度を評価する…

{132}遠藤 雅伸, 三上 浩司, (2020)

継続したゲームプレイからの離脱要因を調査したもの。 離脱したゲームタイトルとその離脱理由を自由回答、離脱理由文を解析し頻出ワードをタグ付け、有効回答数1553件。抽出した64要素を記載した質問票を作成、その理由により離脱経験があるものにチェックを…

{114}De Schutter, Bob and Malliet, Steven. (2014)

高齢者のゲームプレイの動機とそのタイプを探索する研究。 「テトリス・ソリティア・ウォークラフト・ハーフライフのいずれであっても、少なくとも週一回または年一回ゲームプレイしたことがある、45歳以上」を条件にサンプリング。オンラインコミュニティ、…

{59}Stéphanie Laconi, Sophie Pirès, and Henri Chabrol. (2017)

逃避・対処・空想動機はIGDスコアを予測。 週平均プレイ時間はIGDを有意に予測しない。 IGDスコアとアクション/アドベンチャーゲーム選好がリンク。 IGDの人は精神医学的苦痛をより多く体験していたが、動機・IGD・精神医学的苦痛の因果関係やパスの詳細は不…

{57}Zsolt Demetrovics et al. (2011)

オンラインゲームの動機付けの基盤となる構成要素(動機)を明らかにする。また、特定の動機を測定できる尺度の開発。 n=3818を用いて確証的因子分析。最終的には7因子・27項目から構成される質問票が完成した。 第一因子、逃避、現実からの逃避を動機とする…