3:ゲームベースラーニング
シリアスゲームとゲームベースラーニングへの所感。各ゲーム要素に関する見解も述べている。 ゲームの動機付け・認知・感情に与える影響は一様ではないことが、これまでの研究が示唆している。Mayer(2020)によれば、ゲームは学習者の動機付けを促進する可能…
ゲームボーイを用いた遊び主体のゲームベースラーニングを用いた実験。 命令ツールとしてみた場合、ゲームはかなり高機能であること、それを用いた学習に関する仮説が述べられている。 用いたゲームハードは任天堂のゲームボーイと同じ。ソフト内容は研究チ…
シリアスゲーム・ゲームベースラーニングへの所感。 「ゲームってすげー人を意欲的にすんじゃん。せや、これを教育目的に利用すればみんな食いつくんじゃね?」という発想がゲームの教育的利用の根幹にある。この筋で行けば、じゃぁゲームが意欲的になる理由…
ゲームベースラーニングに関する文献のレビュー Denis and Jouvelot (2005)「教育とビデオゲームを区別する主な特徴はインタラクティブ性であり、前者は教学的・直線的な進行に基づくため、放浪や代替物にとどまらない」教育用ビデオゲームはそのプレイに戦…
STEM教育におけるシリアスゲームの有用性を検証した実験。 CSI: THE EXPERIENCE- WEB ADVENTURESを利用。中等教育の学生12州13校735名(中学生385名・高校生350名)対象。人口統計学的測定・コンピュータ経験測定・事前テストを行ったセッション1、3日後に行わ…
ゲームベースラーニングと生徒の関与、問題解決能力との関連を実験したもの。要検証。暫定的に失敗例として配置する。 仮説群。1:ゲームプレイ中の興味の程度について、複雑な問題解決シナリオは生徒の関与に正の効果をもたらす。2:有能感充足が、同じく効果…
ゲームベースドラーニングによる比較的長期間の暴露がなにをもたらすのかを実験したもの。 仮説群。1:DimensionMを行った実験群の達成度と対照群との間に有意差はない。2:同じく、学習者の動機に有意差はない。3:同じく、予備知識やコンピューター経験などの…
シリアスゲーム(学習と指導を目的としたコンピューターゲーム)を用いた指導が真に効果的かを確かめるメタアナリシス。 仮説群。 1:シリアスゲームを使った指導は、従来の指導よりも高い学習効果をもたらす。 2:同じく、高いレベルの定着率が得られる。 3:同…
高等教育におけるゲーミフィケーション利用の体系的なレビュー。 高等教育におけるゲーミフィケーション利用の研究が最も多い地域はスペインであり、アメリカ、ドイツ、イギリスがそれに続く。 ゲーミフィケーション利用ではポイント・バッジ・リーダーボー…
シリアスゲームにおける没入感に対しストーリー要素はどういった影響を与えているのか、またシリアスゲームにおいてウケるストーリーを構築している要素はどういったものかをリサーチクエスチョンとした、レビュー。 前提として、ストーリーは(シリアス)ゲー…
本論文は、デジタルゲームにおける学習を学習理論・感情理論・動機付け理論の3つの理論的観点から分析。それをもとに、ゲームベースラーニング(GBL)の品質基準として理論的な裏付けを行ったリストを作成している。 1:遊びの要素をおろそかにせず、ゲームの学…