2:理論的背景なし
STEM教育におけるシリアスゲームの有用性を検証した実験。 CSI: THE EXPERIENCE- WEB ADVENTURESを利用。中等教育の学生12州13校735名(中学生385名・高校生350名)対象。人口統計学的測定・コンピュータ経験測定・事前テストを行ったセッション1、3日後に行わ…
Sims2のプレイ動機・プレイヤーの性差に焦点を当て調査したもの。 イントロにて社会的役割理論を背景にゲームプレイヤーの性差の偏りについて喋っている。ゲームがステレオタイプな男性観によりすぎている等々。ただプレイヤーの性差については他でも語られ…
シリアスゲーム(学習と指導を目的としたコンピューターゲーム)を用いた指導が真に効果的かを確かめるメタアナリシス。 仮説群。 1:シリアスゲームを使った指導は、従来の指導よりも高い学習効果をもたらす。 2:同じく、高いレベルの定着率が得られる。 3:同…
PRGにおけるやる気の持続を促す要因の抽出を目的としたおしゃべり。 理論的背景がないため此方で適宜追加する。 RPGはシナリオ部・システム部・グラフィックス部・サウンド部に分類できるとし話を進める。 シナリオはメインシナリオ・サブシナリオからなり、…
つまらないタスクの前にビデオゲームを遊ぶことで自己効力感が高まり、つまらないタスクへのやる気が向上するのかを確かめた実験。 "誰でも神プレイできるジャンプアクションゲーム"を採用。質問票は恐らく独自のもの。事前・事後の質問票は実質的に同等の内…