「ゲーム心理学」知見保管庫

「ゲーム心理学」の参考文献等を投稿します。

1:レビュー・メタアナリシス

{208}Maria Theobald. 2021

大学生に対する自己調整学習の効力についてメタアナリシスしたもの。 自己調整学習(SRL)は準備段階・実行段階・評価段階の3つのサブプロセスを包含する概念であり(Panadero, 2017)、また取る戦略も認知戦略・メタ認知戦略・資源管理戦略の3つに大別される。…

{202}Shurui Bai, et al. 2020

ゲーミフィケーションが学業成績に与える影響をレビューしたもの。 ブール演算子。検索式は以下。:gamif* AND (education OR class OR course OR learning OR performance OR behavior OR outcomes OR evaluation OR impacts OR effects OR influence).PRISM…

{198}Kalogiannakis M, et al. 2021

科学教育におけるゲーミフィケーション研究の系統的文献レビュー。 いつものPRISMA。Science Direct、Eric、Wiley Online Library、SpringerLink、Sage Journals、Taylor & Francis Online、JSTORを利用。 検索キーワードは以下。 (“gamification” OR “gamif…

{190}Rhiannon Lee White, et al. 2021

体育授業におけるSDT研究の実態、欲求充足/不満が何をもたらすかなどをレビューしたもの。 最終サンプルは34本。1999年から2020年の間に発表され、7~19歳までを対象、総サンプル数はn=1555。インタビュー形式が21%、観察研究18%、調査法18%と続く。 ピ…

{189}April Tyack, Elisa D. Mekler, 2020

HCI研究におけるSDT引用の実態をレビューしたもの。 HCI Human Conputer Interaction。この領域の研究目的の1つに、プレイヤーとコンピューターの相互作用を構成するものを理解することがあり、より魅力的な体験の提供、またエンターテインメント以外の関与…

{182}Krieglstein, et al. 2022

認知負荷理論を理論的背景にした4つの主観的認知負荷測定に対してメタ分析を行ったもの。 Eysink et al. (2009)、Klepsch et al. (2017)、Leppink et al. (2013; 2014)の4つを対象。この4つの指標のうちいづれかを用いた研究が対象となった。実験研究・マル…

{181}Anmarkrud et al. (2019)

認知負荷理論に対する批評とレビュー。 認知負荷理論は、特にワーキングメモリと認知負荷の測定方法に関して批評の的となってきた。このレビューは、そうした懸念がいまだに健在であることを実証している。 レビュー対象の大半はワーキングメモリの測定を含…

{180}Mayer and Fiore 2014

コヒーレンス・シグナリング・冗長性・空間的連続性・時間的連続性の原則についてのレビュー。 外的過負荷。本質的認知負荷と外的認知負荷が学習者の認知能力を超えた際に生じる、意味のある学習が阻害されている状態。上記5つは、それぞれ過負荷が生じうる…

{175}Jingwei Li et al. 2019

マルチメディアラーニングの研究傾向と大局の変動についてレビューしたもの。 手続きは以上。1996~2016年のうちに、英語で発表された、マルチメディア学習を題材とする、SCIEおよびSSCIのソースタイプにある論文が対象となる。411件が対象となった。 分析は…

{174}Duygu, et al. 2019

マルチメディアラーニング研究における認知負荷に関する文献のレビュー。 内的認知負荷・外的認知負荷・一般認知負荷(germane cognitive load)の3つ。それぞれ、学習課題の複雑さと要素の相互作用を処理、妨害刺激に対する処理、残された理解のためのメモリ…

{22}Landers, R.N., Bauer, K.N., Callan, R.C., Armstrong, M.B. (2015).

ゲーミフィケーションの理論的基盤として引用される5つの理論の解説と、所感。 5つの理論とは、ゲーミフィケーション指導に関する理論・条件付け・期待値理論・目標設定理論・自己決定理論の5つ。 どの理論も今後の議題が収束している。ゲーミフィケーション…

{163}Sanne L. Nijhof, Christiaan H. et al. (2018)

遊びと子供の発達、疾患を患い遊ぶことができなくなった子供への対処をレビューしたもの。 遊びの定義は学者の間でも揺らいでいるが、自発的で・一定量のルールがあり・限定された空間にて・喜びの感情が伴う・目的的行為、という認識は大体一致している。 …

{161}Dichev, C., Dicheva, D. (2017)

教育目的のゲーミフィケーションの効力をメタアナリシスしたもの。 以下の検索ワードを打ち込む (gamification OR gamify OR gameful) AND (education OR learning OR training) AND (since 2014)。選別基準は、ゲーミフィケーションの定義としようが明確に…

{157}Daniel Johnson, Sebastian Deterding, et al. (2016)

健康推進アプリに導入されたゲーミフィケーションの効力を確かめるためのレビュー。 手続き。Gamif* AND (health OR mental OR anxi* OR depres* OR wellbeingOR well-being).のワードで検索。包含基準を、査読付き・全文公開・実験研究・手続きを詳細に説明…

{156}Daphne Bavelier, C. Shawn Green. (2019)

特にアクションゲームのプレイに関する神経科学的解釈。 明るくないのでざっくりとした所感を。 全体的に、ゲームプレイに対する神経科学的アプローチを行った研究はまだ蓄積が少ない。数少ない研究は主に報酬系に対する影響と選択的注意の強化を取り上げて…

{152}Dondlinger, Mary. (2007)

ゲームベースラーニングに関する文献のレビュー Denis and Jouvelot (2005)「教育とビデオゲームを区別する主な特徴はインタラクティブ性であり、前者は教学的・直線的な進行に基づくため、放浪や代替物にとどまらない」教育用ビデオゲームはそのプレイに戦…

{144}Hamari, J., & Tuunanen, J. (2014).

ゲーマーのプレイヤータイプについての体系的なレビュー。 プレイヤータイプの分別は、カジュアル層とガチ層の区別についての議論から始まる。より深く知り、より長く接し、より多く言葉を交わした人がガチと言えるなら、その基準は? 『ガチ』の基準は研究…

{139}Wouters, P., van Nimwegen, C., et al. (2013)

シリアスゲーム(学習と指導を目的としたコンピューターゲーム)を用いた指導が真に効果的かを確かめるメタアナリシス。 仮説群。 1:シリアスゲームを使った指導は、従来の指導よりも高い学習効果をもたらす。 2:同じく、高いレベルの定着率が得られる。 3:同…

{1}Sandra Tobon., et al. (2020)

アプリ課金や購買に関するゲーミフィケーション研究の体系的なレビュー。 PRISMA法。2010~2018年に発表された論文が対象。検索ボックスに“TS = (GAMIF* AND MARKETING) OR TS = (GAMIF* AND “MOBILE MARKETING”) OR TS = (GAMIF* AND “DIGITAL MARKETING”) O…

{122}黒田 祐二, (2022)

自律性支援の知覚と内在化の度合いの関係についての体系的なレビュー。 American Psychological AssociationのPsycINFOに以下の検索式を打ち込む。(“autonom* support*” OR “support for autonomy” OR “needs support”) AND (prosocia* OR moral* OR friend*…

{108}Oga-Baldwin, W. (2015)

ゲーミフィケーションの理想と現実について主張するもの。 「ゲームっていいよな。やる人みんな内発的動機付け抱いてるし、人によってはめちゃめちゃプレイ継続するじゃん。この特性を抽出してさ、ゲーム以外でも使えないものか」 こうして始まったのがゲー…

{104}Lennart E. Nacke, Sebastian Deterding. (2017)

ゲーミフィケーション分野の成熟をレビューしたもの。 限界事項をピックアップ。 ゲーミフィケーション分野はポイント・バッジ・リーダーボードを題材とした研究が非常に多く、また短期的な研究が目立つ。リンゴとオレンジの比較も求められる。 提供されたゲ…

{103}Jeanine Krath, et al. (2021)

ゲーミフィケーション研究にどのような理論体系が用いられてきたかを探るためのメタアナリシス。 こういうシステマティックレビューに書かれている[検索欄にぶち込んだ言葉]は普段論文調べる時にめっちゃ役に立つのでコピペ。 {“Gamification” OR “Serious G…

{93}Sujit Subhash et al. (2018)

高等教育におけるゲーミフィケーション利用の体系的なレビュー。 高等教育におけるゲーミフィケーション利用の研究が最も多い地域はスペインであり、アメリカ、ドイツ、イギリスがそれに続く。 ゲーミフィケーション利用ではポイント・バッジ・リーダーボー…

{82}岡田 涼, (2010)

小学生から大学生までの動機付けの変化をメタ分析で求めたもの。 今回は外的調整・取入れ的調整・同一化的調整・内的調整の4つを扱う。 全体を通して、隣り合う動機付けの相関は強く、離れた動機付けの相関は弱いか無相関だった。しかし、段階によってそれぞ…

{79}岡田 涼 (2009)

OITにおける「隣り合う動機付け間には強い相関がみられる」を検証したメタ分析。 確かに「隣り合う動機付け間には強い相関がみられる」が、その幅や相関パターンに具体的な証拠がないため、必然的に妥当性が低下している。あとOITは動機付けの軸を相対的自律…

{78}鹿毛 雅治 (2017)

ここ10年の日本の動機付け研究の傾向をレビューしたもの。 数が多いため、鹿毛(2013)の四要因三水準モデル(動機付けを3つのレベルにおいて展開し、4つの要因の相互作用により創発されるものとして扱う)を参考に分類した。 日本の動機付け研究の傾向は、国際…

{74}Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010)

ゲームがなぜ人々を魅了しているかをSDTの観点から説明する試み、をレビューしたもの。 結論として、SDTが定義する心理的欲求の充足は、ゲームの楽しさの強固な要因である。 ゲームの楽しさのより一般的な部分、例えば直観的な操作や選択の余地などはプレイ…

{69}Maier, S. F., & Seligman, M. E. (1976)

学習性無力感に関する実験結果のレビュー。 学習性無力感とは生物一般にみられる現象で、自分ではどうしようもない刺激にさらされ続けると発生する無力感のこと。刺激の強度や頻度に関係なく、回避不能という事実が発生に関係する。無力感は刺激回避のための…

{68}Paul J.C. Adachi, and Teena Willoughby. (2011)

暴力的なゲームと攻撃性の相関をうたう実験に対する2つの批判。 1つ目。暴力以外の攻撃性に関連する交絡変数の統制がなされていない。GAM(Anderson and Bushman 2002)に則れば、攻撃性の表出は生理的覚醒やフラストレーションを介しているという。であれば、…