「ゲーム心理学」知見保管庫

「ゲーム心理学」の参考文献等を投稿します。

{198}Kalogiannakis M, et al. 2021

科学教育におけるゲーミフィケーション研究の系統的文献レビュー。

 

いつものPRISMA。Science Direct、Eric、Wiley Online Library、SpringerLink、Sage Journals、Taylor & Francis Online、JSTORを利用。

検索キーワードは以下。 (“gamification” OR “gamified”, OR “gamified environment”,OR “gamified application”, OR “applied game design”,) AND (“scientific education” OR“science teaching” OR “teaching of science”, OR “science education” OR “chemistry” OR“geology”, OR “physics” OR “biology” OR “astronomy” OR “natural sciences” OR “earthsciences”) AND (“education” OR “primary education” OR “elementary education” OR“K-12 education” OR “graded school education” OR “secondary education” OR “highschool” OR “junior high school” OR “middle school” OR “prep school” OR “preparatoryschool” OR “senior high school” OR “college preparatory school” OR “intermediate school” OR “higher education” OR “further education” OR “graduate school education” OR “tertiary-level education” OR “university education”) OR (“gaming elements” OR “gaming mechanics” OR “gaming components” OR “gaming factors” OR “gaming constituent”).

包含基準は、実証研究であること、少なくとも1つのゲーム要素の導入が明記されていること、教育機関で実施された研究であること、分野が化学・物理学・生物学・自然科学に関するもの、査読付き、2012~2020年発表論文、英語論文、全文閲覧可。

24の論文が調査対象となった。三角測量(triangulation process wasfollowed)のプロセスで分析。

 

 

結果。

16の研究が混合的アプローチ。7の研究が定量的と続く。基本的には定量的な手法が用いられ、質問票や試験が主な収集方法。また面接方など質的アプローチの結果を兼ねることも。一部はゲーミフィケーションアプリでの行動を集積している。

ほとんどの研究が高等教育(10)または中等教育(9)を対象としている。生物学分野が8件、、物理学が5件、化学が2件、分野を混合して提供した例が9件。最も用いられた既存のゲーミフィケーションアプリはKahootであり、他はClassDojoやQuizzizなど。

対象となった研究で理論的枠組みを暗黙のうちに言及したのは6件のみ。その他は枠組みを確立していない、添えてくださいまともな考察ができません[22]。モチベーションを主議題にするならせめてその理論的定義ぐらいはしてください。なお、6つのうち2つは自己決定理論を採用していた。他にはフロー理論、目標設定理論、認知負荷理論、学習動機づけ理論など。ゲーミフィケーション研究でよく聞くものが揃っている[103]。

最もよく使われた要素はポイント・レベル・リーダーボード・競争要素だった。うーん報酬型ゲーミフィケーションのにおい[45][23]、やっぱりこいつらが湧いてくるか[161][157][104][93][8][1]。論争が絶えないが、競争も強力な動機づけとして働くのは認めざるを得ない。

Sanmugam et al.(2016)でも問われているが、ゲーミフィケーションはただつっ込むだけでは何の効力も発揮しない。学習内容と導入要素の一致、ありていに言えばバランス調整が必須となる。回線速度による遅延や人力フィードバック[4]など技術的な問題が不快感を発生させる要因にもなる。

領域は科学教育に限定されるが、ゲーミフィケーションの効果はポジティブなものであることが示唆された。

 

 

参考文献

Kalogiannakis M, Papadakis S, Zourmpakis A-I. Gamification in Science Education. A Systematic Review of the Literature. Education Sciences. 2021; 11(1):22. https://doi.org/10.3390/educsci11010022