教育機関・教育系
学習分析の効力を検証する質的・量的調査。 Learning analytics use static and dynamic information about learners and learning environments, assessing,eliciting and analyzing them, for real-time modeling, prediction, and optimization of learni…
生成学習理論を基盤とした、特に表出としての学習方略についてのまとめ。 Generative learning theory has its roots in Bartlett (1932) view of learning as an act ofconstruction, in which people invest effort after meaning by integrating new expe…
反転授業の自己調整学習の観点からの解釈。 In a flipped class,students are expected to be self-directed and complete pre-class tasks inorder to be well-prepared for in-class activities (Talbert, 2014). To actively engage in in-class activiti…
大学生に対する自己調整学習の効力についてメタアナリシスしたもの。 自己調整学習(SRL)は準備段階・実行段階・評価段階の3つのサブプロセスを包含する概念であり(Panadero, 2017)、また取る戦略も認知戦略・メタ認知戦略・資源管理戦略の3つに大別される。…
感情の客観的表出・瞬き回数とエンゲージメントの関係を探ったもの。 イスラエルの看護学部新入生65名(女性44名 平均23歳)対象、最終サンプル61名。 事前-事後比較。コンピュータによるアイトラッキングと表情の動作確認、その後VRベースのシミュレーション…
ブレンデットラーニングにおけるエンゲージメントの定義をレビューも踏まえ提案したもの。 認知的・感情的関与に絞る。この2項目は他のエンゲージメントを対象とした研究にて頻繁に取り上げられ、また学習成果に影響を与えることが主な理由である。 以上は認…
ゲーミフィケーションが学業成績に与える影響をレビューしたもの。 ブール演算子。検索式は以下。:gamif* AND (education OR class OR course OR learning OR performance OR behavior OR outcomes OR evaluation OR impacts OR effects OR influence).PRISM…
オンライン授業における心理的欲求充足がエンゲージメントにつながるかを調査したもの。 SDT基軸とは言うが、記載された図と「生徒の動機づけは文脈により左右される」ことの強調からおそらくSSMMDが主題。 実験が行われたのは2020年のパンデミック真っ只中…
Massive open online courses(MOOCs)の質を顧客満足度から計る試み。 MOOCsはオープンなオンラインコースのこと。今までMOOCsは修了者の成績や離脱率からその質が図られてきたが、この計り方は「好成績さえ記録すれば」というハイステークステストと同じ思想…
オンライン学習環境における関与と態度の関係について調査したもの。 オーストラリアの高等教育機関対象、有効回答574件(女性59.4%)。 Vallerand et al. (1992)の学習意欲尺度、知るための内発的動機・達成するための内発的動機・外発的動機・非動機の4つ。…
科学教育におけるゲーミフィケーション研究の系統的文献レビュー。 いつものPRISMA。Science Direct、Eric、Wiley Online Library、SpringerLink、Sage Journals、Taylor & Francis Online、JSTORを利用。 検索キーワードは以下。 (“gamification” OR “gamif…
小学生から中学生にかけての勉学への意欲低下の原因を特定するための縦断的分析。 4年生195名、5年生131名、6年生290名、7年生189名の計805名。計測点は秋と春。 行動的・感情的関与はSkinner et al., 1990, 1998; Wellborn, 1991、有能感は Skinner,Chapman…
社会的環境から欲求充足を媒介しエンゲージメントまでの経路を明らかにするために調査したもの。 フランス語話者ベルギー大学所属大学生331名(女性69% 平均24歳)対象。自律支援・構造(特に有能感充足のための教育学的システム)・教育的介護行動等はSkinner …
語学学習における教員の自立支援が生徒の関与に与える影響を調査したもの。 SSMMDモデル(Skinner, Furrer, Marchand, & Kindermann, 2008; Skinner, Kindermann, Connell, & Wellborn, 2009)。これには4つの変数がある。 "コンテキスト"は教員や両親などの学…
体育授業におけるSDT研究の実態、欲求充足/不満が何をもたらすかなどをレビューしたもの。 最終サンプルは34本。1999年から2020年の間に発表され、7~19歳までを対象、総サンプル数はn=1555。インタビュー形式が21%、観察研究18%、調査法18%と続く。 ピ…
Google classroomを用いたマルチメディアラーニングの感想。 Google classroomができることを論文より抽出。オンライン授業による対話、文章・エクセル・パワーポイント・PDF・シミュレーションソフト・ビデオファイルなどが共有可能、Googleアカウントがあ…
iSpring Presenterを利用した数学マルチメディア学習教材を開発したもの。 研究手法にはADDIEモデル (Analysis of Design Development Implementation and Evaluation) (Sugiyono, 2015)を用いた。問題を分析し、教材を設計、開発し、実装、その時々で評価を…
ヘッドマウントディスプレイHMDを用いた学習+αが2Dビデオ教材よりも効果的かどうかを検証したもの。 学生102名(M=14.14 男性39名)対象、ヨーロッパの異なる4つの地域の公立学校所属。49名がHMD群に振り分けられた。 測定機器。人口統計学的情報を集計する事…
教えることの利点を認知心理学から問うた実験。 実験1。米国西部の大学の心理学徒95名(平均19.1歳 男性41名)を対象。教示/テスト×普通/強化の4群間を比較。ドップラー効果を題材とし、質問に答えられるように備える群と、3分程度の講義ができるように備える…
マルチメディア理論等に則り、アニメーション教材がテキスト教材の次に優位になる教材たりうるかを検証したもの。 なお、題材はすべてタンク式トイレの構造解説である。 一番最初の仮説で提示したのは構成主義に則った7段階のアニメーション教材。1:各部パー…
Facebookを用いた英語の通信授業の有用性を実験、自己決定理論の観点から分析したもの。 イランの博士課程の学生40名を対象、一般に英語を話すのはためらわれ、相対難度はたかめらしい。 実験群。Facebookで作成したグループページとSkypeを使い、1日1時間、…
ゲームボーイを用いた遊び主体のゲームベースラーニングを用いた実験。 命令ツールとしてみた場合、ゲームはかなり高機能であること、それを用いた学習に関する仮説が述べられている。 用いたゲームハードは任天堂のゲームボーイと同じ。ソフト内容は研究チ…
ビジネスシミュレーションゲームのSDT的効力を調査したもの。 スペインの大学学部生2学年n=360対象。このコースではGestionet S. L. が開発したシミュレーションゲーム(https://simuladoresempresariales.com/simuladores/SimGestion.html)が用いられており…
教育目的のゲーミフィケーションの効力をメタアナリシスしたもの。 以下の検索ワードを打ち込む (gamification OR gamify OR gameful) AND (education OR learning OR training) AND (since 2014)。選別基準は、ゲーミフィケーションの定義としようが明確に…
シリアスゲーム・ゲームベースラーニングへの所感。 「ゲームってすげー人を意欲的にすんじゃん。せや、これを教育目的に利用すればみんな食いつくんじゃね?」という発想がゲームの教育的利用の根幹にある。この筋で行けば、じゃぁゲームが意欲的になる理由…
ゲームベースラーニングに関する文献のレビュー Denis and Jouvelot (2005)「教育とビデオゲームを区別する主な特徴はインタラクティブ性であり、前者は教学的・直線的な進行に基づくため、放浪や代替物にとどまらない」教育用ビデオゲームはそのプレイに戦…
オンライン学習における動機付けのSDT的説明のための調査。 資格取得のためのオンライン授業参加者n=262(平均37.80歳 女性78.1%)対象。 完全オンラインコース。ライブチャットシステム、Officeソフト、Adobeソフトなどを活用。コンテンツを読み、クイズを完…
STEM教育におけるシリアスゲームの有用性を検証した実験。 CSI: THE EXPERIENCE- WEB ADVENTURESを利用。中等教育の学生12州13校735名(中学生385名・高校生350名)対象。人口統計学的測定・コンピュータ経験測定・事前テストを行ったセッション1、3日後に行わ…
ゲームベースドラーニングによる比較的長期間の暴露がなにをもたらすのかを実験したもの。 仮説群。1:DimensionMを行った実験群の達成度と対照群との間に有意差はない。2:同じく、学習者の動機に有意差はない。3:同じく、予備知識やコンピューター経験などの…
予備校生に対する内発的動機付けの喚起に関する所感。 予備校生は心理的にかなり追い込まれている状態にあると推測。大学受験に落ちたという事実からくる負の負担。1年間で膨大な課題を捌くとともに、大学受験という競争に再び挑む外的因果への身の委ね。大…