SDTとTAMを用いてゲーミフィケーション効力を説明しようとした実験。 18-35歳の参加者150名対象、50.6%男性。75名が運動・75名が観戦の役割を担い、2人1組で実験を行う。観戦者は屋内の実験室、運動者は屋外のジョギングできる空間にて実行。タスク終了時…
技術受容モデルTAMの概要とその問題点。 TAMはコンピュータの利用糸を説明するために作られた人間の行動意図モデルのこと。目標は「幅広いエンドユーザコンピューティング技術とユーザ層に対して、コンピュータ需要の決定的要因を説明すること、また簡便で理…
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