1:調査
学習分析の効力を検証する質的・量的調査。 Learning analytics use static and dynamic information about learners and learning environments, assessing,eliciting and analyzing them, for real-time modeling, prediction, and optimization of learni…
ビデオゲームにおける援助行為と欲求・情熱の媒介効果について調査したもの。 SDTと二重主義モデル(Dualistic Model of Passion)。後者は調和的/脅迫的な情熱について論じたもの。差分は他の活動に対する当たりであり、調和的は他の事象とも折り合いをつけて…
Massive open online courses(MOOCs)の質を顧客満足度から計る試み。 MOOCsはオープンなオンラインコースのこと。今までMOOCsは修了者の成績や離脱率からその質が図られてきたが、この計り方は「好成績さえ記録すれば」というハイステークステストと同じ思想…
オンライン学習環境における関与と態度の関係について調査したもの。 オーストラリアの高等教育機関対象、有効回答574件(女性59.4%)。 Vallerand et al. (1992)の学習意欲尺度、知るための内発的動機・達成するための内発的動機・外発的動機・非動機の4つ。…
小学生から中学生にかけての勉学への意欲低下の原因を特定するための縦断的分析。 4年生195名、5年生131名、6年生290名、7年生189名の計805名。計測点は秋と春。 行動的・感情的関与はSkinner et al., 1990, 1998; Wellborn, 1991、有能感は Skinner,Chapman…
社会的環境から欲求充足を媒介しエンゲージメントまでの経路を明らかにするために調査したもの。 フランス語話者ベルギー大学所属大学生331名(女性69% 平均24歳)対象。自律支援・構造(特に有能感充足のための教育学的システム)・教育的介護行動等はSkinner …
語学学習における教員の自立支援が生徒の関与に与える影響を調査したもの。 SSMMDモデル(Skinner, Furrer, Marchand, & Kindermann, 2008; Skinner, Kindermann, Connell, & Wellborn, 2009)。これには4つの変数がある。 "コンテキスト"は教員や両親などの学…
健常な青年における対人恐怖心性と自己愛傾向のサブタイプについて調査したもの。 対人恐怖心性尺度(堀井・小川 1997)、自己愛人格目録短縮版(小塩 1998c)。大学生・大学院生計336名(平均19.7歳)対象。尺度の信頼性については問題なし。また性別や年齢による…
女性の瘦せ願望についての調査。 方法。500名の女子大学生(平均19.64歳)対象。BMI、瘦身願望尺度をあらたに11項目作成、体系に関するメリット・デメリット感、ダイエット経験、食行動尺度(今田 1993)、公的自意識・私的自意識(Feingstein, Scheier, Buss 197…
過敏性自己愛傾向と対人恐怖傾向の関連の傾向を調査したもの。 研究1。自己愛的脆弱性尺度NVSの短縮版の開発。大学生460名(男性191名)対象に短縮版提供。別の大学生87名(男性29名)対象にNVSと短縮版の相関を計る。別の大学生216名(男性97名)対象に短縮NVSと…
MMORPGのプレイ動機と実際の行動についての縦断的分析。 18歳以上のフランス語圏World of Warcraftプレイヤー対象、最終的なサンプルは690名、大多数(87.10%)が男性。アンケート実施期間は2010年6月~2010年12月7日。縦断的データ収集は2011年2月14日~20日…
自己決定理論を基盤としたプレイヤーの動機の抽出。達成・没入・社会の3動機はここから。 Bartle(2004)のタイプと質問票をもとに、プレイヤーの動機に関する40の質問票を作成、リッカート尺度5段階。EverQuest, Dark Age of Camelot, Ultima Online, Star Wa…
MMORPGのトルコプレイヤーの動機傾向、Yee(2007)の追試的機能も持つ。 トルコのMMORPG2社に協力依頼、プレイヤーである307名(女性2.1% 平均19.36歳)が最終サンプルとなった。回答期間は2週間、自己申告式。 尺度。Yee(2007)の動機付け尺度、トルコ語翻訳し…
ゲームプレイとその動機付けの年齢差について調査したもの。 RPGゲーム「The Division 2」のうち、過去2週間に1時間以上プレイしたプレイヤーを対象。青年期(n=1664 平均19.51)、成人期(n=4297 Mean= 30.12)、壮年期(n=1856 Mean= 44.67)、高齢期(n=303 Mean…
勧告のeSportsプレイヤーを対象とした、心理的欲求充足・内発的動機付け・燃え尽き症候群の関係を調査したもの。 余暇活動としてeSportsに勤しむ韓国人サンプルn=608(男性43.3% 平均23.1歳)対象。プレイしているゲームはPUBGが16.3%、LoLが13.5%。サンプ…
女子におけるSTEM学位取得状況とゲームプレイの傾向の関係を探った調査。 2次データアプローチ、すでに集計された統計情報を用い仮説を検証する方法を用いる。英国経済社会研究評議会ESRCが資金提供するプロジェクトの1年間の横断的調査と、13~19歳の青少年…
ビジネスシミュレーションゲームのSDT的効力を調査したもの。 スペインの大学学部生2学年n=360対象。このコースではGestionet S. L. が開発したシミュレーションゲーム(https://simuladoresempresariales.com/simuladores/SimGestion.html)が用いられており…
統合失調症患者の因果志向の傾向を調査したもの。 研究1にてGCOS尺度の改良とその妥当性チェックを行い、研究2にて実際に集計する。 研究1手続き。大学生n=360対象、授業の単位と引き換えに参加。動機づけ志向の尺度としてGCOS(Deci and Ryan 1985)を採用、…
ゲーミフィケーションの使用動機と継続動機について調査したもの。 仮説群。図1に記載。使いやすさなどの認知的要因、楽しさなどの感情的要因、コネクションなど社会的要因が、それぞれ使用態度と使用意図に関係しているとした。 手続き。運動をゲーム化した…
ビジネスにおけるゲーミフィケーション利用が真に動機づけに関与しているかを調査したもの。 仮説群。H1:心理的欲求の充足は内発的動機付けに影響を与える。H2:内発的動機付けは(a)心理的欲求の充足を媒介し、(b)行動意図に正の影響を与える。H3:統制的スタ…
プレイヤータイプと性格特性の関係性を調査したもの。 プレイヤータイプはHexadモデルを採用。player, Free Spirit, Achiever, Disruptor, Phillanthropist, socialiserの6タイプ。 Phillanthropistは目的意識に突き動かされ、利他的であり、見返りをもとま…
客観的なプレイ時間と主観的幸福の関係を調査したもの。 Plants vs. Zombies: Battle for Neighborvilleプレイヤー518人(男性404人)とAnimal Crossing: New Horizons(あつ森)プレイヤー6011人(男性3124人)のデータを有効回答として使用。オンラインアンケー…
ゲームの人口層における男女差をコミュニケーションの理論にて説明を試みた調査。 大学生593名(平均19.71歳 女性313人)を対象。好きなゲームジャンル、動機づけ(Uses and Gratification instrument)、週平均プレイ時間を回答。ゲームジャンルと動機づけの構…
ゲームプレイ時間や動機づけと人口統計学的要素との関連を調査したもの。 2003年1月~6月。米国の公立学校6年生141人(男性70名)、8年生227名(102)、11年生324名(150)、大学生550名(229)対象。 好きなゲームジャンル(Lucas & Sherry 2004)。戦略・ファンタジ…
手続き。小規模な大学からのサンプル、オンライン募集に受け付けたサンプル、合計173名(男性101名)の18歳以上かつゲームプレイを行なっている人を対象。 自由形式の質問に対する回答、「直近で、ビデオゲームを30分以上プレイしたときの経験を思い出してくだ…
オンライン学習における動機付けのSDT的説明のための調査。 資格取得のためのオンライン授業参加者n=262(平均37.80歳 女性78.1%)対象。 完全オンラインコース。ライブチャットシステム、Officeソフト、Adobeソフトなどを活用。コンテンツを読み、クイズを完…
ARCSモデルに関するレビュー調査。 ARCSモデル(Keller 1983)は期待値理論(例えば、Driscoll, 2000)から派生した動機付け理論であり、人間の行動は成功の確率の知覚と成功による影響の知覚の複合関数により予測できるとした。知覚要素は、学習者が支持刺激に…
オンラインゲーム中毒の原因とその対処方法を調査したもの。 仮説群。Yee(2006)が掲げる動機の強さまたは現実逃避の必要性がオンラインゲームのプレイまたはオンラインゲーム依存症を予測するとした。またプレイ時間が依存症に関わってるとも推測。ゲーム以…
SDTのOITを基準としたゲームプレイ動機尺度GAMSの作成。 オンライン調査、プレイヤー276名(男性193名 平均26.15歳 SD=8.26)。参加者は25以上の異なるゲームをプレイし、平均週12.38時間ゲームに従事した。 備考。自己申告制であること・サンプル数の少なさ・…
Sims2のプレイ動機・プレイヤーの性差に焦点を当て調査したもの。 イントロにて社会的役割理論を背景にゲームプレイヤーの性差の偏りについて喋っている。ゲームがステレオタイプな男性観によりすぎている等々。ただプレイヤーの性差については他でも語られ…