2023-08-11から1日間の記事一覧
SDTのOITを基準としたゲームプレイ動機尺度GAMSの作成。 オンライン調査、プレイヤー276名(男性193名 平均26.15歳 SD=8.26)。参加者は25以上の異なるゲームをプレイし、平均週12.38時間ゲームに従事した。 備考。自己申告制であること・サンプル数の少なさ・…
Sims2のプレイ動機・プレイヤーの性差に焦点を当て調査したもの。 イントロにて社会的役割理論を背景にゲームプレイヤーの性差の偏りについて喋っている。ゲームがステレオタイプな男性観によりすぎている等々。ただプレイヤーの性差については他でも語られ…
ゲームベースドラーニングによる比較的長期間の暴露がなにをもたらすのかを実験したもの。 仮説群。1:DimensionMを行った実験群の達成度と対照群との間に有意差はない。2:同じく、学習者の動機に有意差はない。3:同じく、予備知識やコンピューター経験などの…
シリアスゲーム(学習と指導を目的としたコンピューターゲーム)を用いた指導が真に効果的かを確かめるメタアナリシス。 仮説群。 1:シリアスゲームを使った指導は、従来の指導よりも高い学習効果をもたらす。 2:同じく、高いレベルの定着率が得られる。 3:同…
市民科学ゲームの参加動機・継続動機を調査したもの。 人間のニューロンをマッピングする市民科学ゲーム「Eyewire」のプレイヤーを対象。このゲームの目的はニューロン解析による研究者への貢献である。ポイント・リーダーボード・競争・統計要素・進捗・チ…
精神症状とオンラインゲームの問題行動、またそれらに対するゲームプレイ動機の媒介関係を調査したもの。 18のオンラインゲームサイトにて募集。n=3186。人口統計学的要素、ゲームプレイ時間と選好ゲーム、自己申告の心理的症状を評価する指標の短縮版GSI、M…
競争に基づく学習による生徒の学習パフォーマンスの向上について実験したもの。 大学の電気通信工学部学部生が通学するプログラミング授業にて過去10年間実施、うち競争に基づく学習は5年間適応される。学生を2人組のグループに分け、コース終了まで継続し、…