性格特性・個人差
マルチメディアラーニングの効力の性差に関して実験したもの。 ワーキングメモリ(KInshuk 2015)。 空間把握能力がマルチメディア学習において優位に立てる能力であることは周知Hegarty, M., Narayanan, N. H., & Freitas, P. (2002).、また空間把握能力が男…
女子におけるSTEM学位取得状況とゲームプレイの傾向の関係を探った調査。 2次データアプローチ、すでに集計された統計情報を用い仮説を検証する方法を用いる。英国経済社会研究評議会ESRCが資金提供するプロジェクトの1年間の横断的調査と、13~19歳の青少年…
ゲーミフィケーションの使用動機と継続動機について調査したもの。 仮説群。図1に記載。使いやすさなどの認知的要因、楽しさなどの感情的要因、コネクションなど社会的要因が、それぞれ使用態度と使用意図に関係しているとした。 手続き。運動をゲーム化した…
プレイヤータイプと性格特性の関係性を調査したもの。 プレイヤータイプはHexadモデルを採用。player, Free Spirit, Achiever, Disruptor, Phillanthropist, socialiserの6タイプ。 Phillanthropistは目的意識に突き動かされ、利他的であり、見返りをもとま…
ゲームの人口層における男女差をコミュニケーションの理論にて説明を試みた調査。 大学生593名(平均19.71歳 女性313人)を対象。好きなゲームジャンル、動機づけ(Uses and Gratification instrument)、週平均プレイ時間を回答。ゲームジャンルと動機づけの構…
ゲームプレイ時間や動機づけと人口統計学的要素との関連を調査したもの。 2003年1月~6月。米国の公立学校6年生141人(男性70名)、8年生227名(102)、11年生324名(150)、大学生550名(229)対象。 好きなゲームジャンル(Lucas & Sherry 2004)。戦略・ファンタジ…
手続き。小規模な大学からのサンプル、オンライン募集に受け付けたサンプル、合計173名(男性101名)の18歳以上かつゲームプレイを行なっている人を対象。 自由形式の質問に対する回答、「直近で、ビデオゲームを30分以上プレイしたときの経験を思い出してくだ…
ゲーマーのプレイヤータイプについての体系的なレビュー。 プレイヤータイプの分別は、カジュアル層とガチ層の区別についての議論から始まる。より深く知り、より長く接し、より多く言葉を交わした人がガチと言えるなら、その基準は? 『ガチ』の基準は研究…
ソーシャルゲーム(Free-to-play game)の有料コンテンツの購買理由について調査したもの。 オンライン調査。n=519、94%が40歳以下、大半が20代。特定のゲーム媒体ではなく、とりあえず無料ゲームに課金したことがある人をサンプルとして扱い、その動機と課金…
動機付けとビッグファイブの関係性について説いた論文。 CET・OITを基盤とした自律支援型の学習は、動機付けに対し一般的な効力を持つ。 ただし、自律支援型の学習はそれを行う教員の変数によってのみ決定するのではなく、それを受け取る生徒の変数も関わっ…
コントローラの際によるプレイヤー体験の変動、またその要因を実験したもの。 プレイヤー体験はゲームプレイ中に表出された性格の変動の影響を大きく受ける。性格の変動はプレイ中の欲求充足により変わるため、例えば扱うコントローラによって、ゲームの合う…
ゲームの動機付けの3因子モデルの追加検証。 Yee (2007)の妥当性確保のための検証。 指標は3因子を直接抽出しているわけではなく、下位10項目を評価しているため、これの改善として12項目(1因子につき4項目)による評価を行う。→パイロット調査を経たのちに米…
ゲームジャンルの選好・心理的欲求(PENS)・性格特性(big five)の関係を調査したもの。 235名(男性82%,平均22歳)対象、71%がビデオゲーム学科所属の学生。オンライン調査。サンプリングは雪だるま式。現在の好きなゲーム(シューティング・スポーツシミュレ…
プレイヤーがどういった動機を以てプレイしなにを重要視しているか、またプレイヤーのゲームの選り好みについて調査。 結果、選り好みのタイプについて、6タイプが抽出できた。 タイプA。特にストーリー・世界観の理解を目的にプレイし、目的達成のためにレ…
本研究は、ゲーミフィケーションが導入された教育プラットフォームにおいて学生はバッジをどう捉えているのか、また捉え様がもたらす教育プラットフォーム内行動への影響を探ることを目的とする。 これは、SDTに基づくDeterding(2011)による理論的研究をもと…