「ゲーム心理学」知見保管庫

「ゲーム心理学」の参考文献等を投稿します。

依存症・代替欲求・無力感

{206}Sedikides C, et al. 2019

ナルシシズムのSDT的解釈。 ナルシスト。会話を支配する傾向や自己誇示の目的でSNS利用、注目と賞賛を渇望する。協調的ではなく、共感性・恥じらい・罪悪感に乏しい。退陣的なレンズをもって他者を蔑視し、また競合他社をさげすむ。親密さではなく自分を称賛…

{159}Johannes Niklas, Vuorre Matti and Przybylski Andrew K. (2021)

客観的なプレイ時間と主観的幸福の関係を調査したもの。 Plants vs. Zombies: Battle for Neighborvilleプレイヤー518人(男性404人)とAnimal Crossing: New Horizons(あつ森)プレイヤー6011人(男性3124人)のデータを有効回答として使用。オンラインアンケー…

{146}Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. (2012).

オンラインゲーム中毒の原因とその対処方法を調査したもの。 仮説群。Yee(2006)が掲げる動機の強さまたは現実逃避の必要性がオンラインゲームのプレイまたはオンラインゲーム依存症を予測するとした。またプレイ時間が依存症に関わってるとも推測。ゲーム以…

{137}irály O, Urbán R, et al. (2015)

精神症状とオンラインゲームの問題行動、またそれらに対するゲームプレイ動機の媒介関係を調査したもの。 18のオンラインゲームサイトにて募集。n=3186。人口統計学的要素、ゲームプレイ時間と選好ゲーム、自己申告の心理的症状を評価する指標の短縮版GSI、M…

{115}Andrew K. Przybylski, et al. (2009)

日々の欲求充足の情熱を介したゲームプレイへの影響を調査したもの。 情熱の二元論的モデル(Vallerand et al. 2008)を採用。完全な内面化がもたらす調和的な情熱と、不完全な内面化がもたらす強迫的な情熱が、ゲームプレイの楽しさにどう作用するのか。また…

{95}Rachel Kowert et al. (2015)

孤独感とか自尊心の低下などがオンラインゲームへの関与の原因なのか結果なのかを調査したもの。 ドイツのゲームプレイヤーよりサンプル抽出、サンプルを思春期(14-18)・青年期(19-39)・成人期(40~)に区分。電話調査、1年間隔で2回行われた。オンラインゲー…

{74}Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010)

ゲームがなぜ人々を魅了しているかをSDTの観点から説明する試み、をレビューしたもの。 結論として、SDTが定義する心理的欲求の充足は、ゲームの楽しさの強固な要因である。 ゲームの楽しさのより一般的な部分、例えば直観的な操作や選択の余地などはプレイ…

{69}Maier, S. F., & Seligman, M. E. (1976)

学習性無力感に関する実験結果のレビュー。 学習性無力感とは生物一般にみられる現象で、自分ではどうしようもない刺激にさらされ続けると発生する無力感のこと。刺激の強度や頻度に関係なく、回避不能という事実が発生に関係する。無力感は刺激回避のための…

{60}Matthias Brand et al. (2016)

I-PACEモデル。特定のインターネット利用障害に関するモデルの改訂版。 素因変数ー情動・認知ー実行・抑制ー結果の4段階で考える。 根幹の原因として、遺伝要因や虐待等の経験、うつ病などの精神疾患、個人の嗜好が挙げられる。初期はネット利用による短絡的…

{59}Stéphanie Laconi, Sophie Pirès, and Henri Chabrol. (2017)

逃避・対処・空想動機はIGDスコアを予測。 週平均プレイ時間はIGDを有意に予測しない。 IGDスコアとアクション/アドベンチャーゲーム選好がリンク。 IGDの人は精神医学的苦痛をより多く体験していたが、動機・IGD・精神医学的苦痛の因果関係やパスの詳細は不…

{58}Halley M. Pontes. (2017)

SNS依存症とインターネットゲーム障害(IGD)に正の相関。またSNS依存症は人口統計学的要素に有意な関係は見られなかったが、IGDには見られ、男性かつ若年層と正の相関。週平均プレイ時間とIGDは正の相関がみられたが、週平均閲覧時間とSNS依存症には有意な関…

{36}要約:Dmitri Williams, Nick Yee, Scott E. Caplan. 2008

本研究は、MMORPGのプレイヤーの基本的な情報・メディア利用・健康・メンタルヘルス・動機付けに関する情報を収集、その属性を一般人口と比較し特徴を列挙するものである。 本研究が施行された2000年代は、ゲームプレイヤーに対するステレオタイプが一定量確…