1:実験
コントローラの際によるプレイヤー体験の変動、またその要因を実験したもの。 プレイヤー体験はゲームプレイ中に表出された性格の変動の影響を大きく受ける。性格の変動はプレイ中の欲求充足により変わるため、例えば扱うコントローラによって、ゲームの合う…
日本語の多読授業が対象の情動面にもたらす影響。 多読とは文字通り多く読むこと。「辞書は引かない」「わからないところは飛ばす」「進まなくなったらやめる」ことを三原則に、比較的やさしいものから読み進め、細かいことは気にせず文脈で内容を把握しなが…
プログラミング学習の一番最初、動機付けの段階で有効な授業スタイルはなにか、期待価値理論の観点から。 対象は小学3〜5年生。1人の指導員と21人参加の講義型、21人参加の2人1組の協働型、20人参加の個別でこなす個別型の3つ。事前/事後の期待と課題価値を…
教育用ゲームの動機付けにフィードバックがどう絡んでいるのか、またその構成要素の詳細を実験で確かめたもの。 脳トレライクなゲームを用いる。2(フィードバックの正/負)×3(記述・比較・評価フィードバック)の6条件に割り振り。157名(女性109名 平均32.07歳…
CET(Deci 1975)で問われた報酬-欲求-充足-動機付けの関係を掘り下げたもの。 SEMモデル(Self-Evaluative-Motivatiom-Model)について記述。 自律性と有能感はそれぞれ独立した要因であり、報酬の構成要素によりどちらがどれぐらい充足されるかが異なる。 実験…
PCを用いた協働学習が、生徒の心理的欲求の充足を介した動機付け向上につながるかを実験で確かめたもの。 授業構造としてはグループワークを基礎とする(関係性充足)。グループに課せられた課題の詳細を自由に決めてよいとした(自律性充足)。この時グループに…
動機付けスタイルの特徴を記述、またスタイルによる統制的刺激の効果の差を実験的に求める。 動機付けスタイル(Hayamizu 1997)→複数の動機付けから個人の動機付けの在り方を記述すること。 研究1、調査。4つの動機付けスタイルが顕在。同一化的・内的・取入…
「ゲームは人を意欲的にする!」と調子に乗ってうっきうきで授業に採用した結果大爆死した、非常に貴重な研究。 methodt 世界史の授業の代替としてCivⅢを使用。 測定方法はKeller (1987)のIMMS。動機付けのARCSモデルに則ったもの。 米国コロラド州の公立高…
学習者視点による自律性獲得の推移を具体的に捉えたい質的研究。 大学留学生12名を対象。課外活動にて課題を課す。目的は日本語リスニング力の向上、大学の講義を聞き取れるようになるのが最終目標とした。週1回に内省提出を課した。大枠と方向性を共有し、…
今までの研究でビデオゲームの暴力的描写で喚起されてきたとされる短期的な攻撃性は、同じく競争的要素によって喚起された可能性がある。競争・行動ペース・難易度を統制し暴力的描写のみ差分を設けた2条件比較の際、ホットソースパラダイムのスコアに有意な…
オンラインゲームの動機付けの基盤となる構成要素(動機)を明らかにする。また、特定の動機を測定できる尺度の開発。 n=3818を用いて確証的因子分析。最終的には7因子・27項目から構成される質問票が完成した。 第一因子、逃避、現実からの逃避を動機とする…
生徒が好む授業形態を聞き出し、それを実行した結果、同時に聞き出した好ましくない授業形態よりも自律性充足・エンゲージメント・学習成果が比較的高かった。 この示唆を裏付けるためには、別のサンプル、別の科目において同様のことを行い、"生徒が選択し…
「選択の欠如が動機付けを低下させない場合が存在するが、それは周囲の親しい人との関係性が充足されているため、『集団に属する人』として納得しているから。これにより、選択の自由は自律性のみで担保されるものではない」 今回の文献では、選択がある状態…
ゲームのストーリー要素はプレイヤーの欲求充足感(PENS)と没入感を高めた。また、没入感はゲームのストーリー要素によるPENSへの影響を説明した。この結果から、ストーリーへの没入は、プレイヤーの意思決定をより豊かなものにすることが示唆された。 今回操…
興味のない事柄を記憶させるときに、金銭的報酬は有意な効果を見せた。より興味を惹きつける事柄を記憶させるときに、金銭的報酬は有意な効果を示さなかった。 また、金銭的報酬の効果は時間経過ののちに現れた。これは報酬により活性化される記憶定着の回路…
本研究は、楽しさに関連する高次の欲求を検討することを目的として、Ryan (2006)の研究をもとに実験を行ったものである。 Ryan (2006)は楽しさを欲求の充足と定義し、それを裏付ける4つの研究を行った。これは、ビデオゲームを刺激材料とした楽しさと欲求の…
本研究は、SDTで言及された心理的欲求を支援するための一連の技術的学習環境デザインを提案、この案が教員によるサポートよりも学生のブレンデッドラーニングへの関与を高めるかどうかを検証するものである。 学生の学習への関与は多次元的な概念であると考…
本研究は、ゲーミフィケーションを用いた反転学習とそうでない反転学習をそれぞれ用いた教室を比較。自律性・有能性・関連性を基準とした参加者である学生の意欲の傾向を検証した。 現在、反転学習は生徒の意欲関心を向上させる手法として注目を集めているが…
この論文は、ゲーミフィケーションが自己決定理論における心理的欲求の充足に与える影響に焦点を当て、質的混合研究を行ったものである。 自己決定理論の観点から分析する限り、頻出のゲーム要素であるバッジ,ポイント,リーダーボードはどれも外発的動機付け…
本研究の目的は2つ。フィードバックとアバターデザインの違いは、心理的欲求充足と継続的利用にどのような影響を与えるのか。ゲーム要素を導入したタスクにおいて、3つの心理的欲求の関係はいかようなものか、である。 研究の動機について、筆者はゲーミフィ…
本研究は、ゲーミフィケーションが導入された教育プラットフォームにおいて学生はバッジをどう捉えているのか、また捉え様がもたらす教育プラットフォーム内行動への影響を探ることを目的とする。 これは、SDTに基づくDeterding(2011)による理論的研究をもと…
本研究は、マルチプレイ想定とシングルプレイ想定の2つの異なるゲーム環境が楽しさの知覚にどのような影響を与えるのか、またゲーム内広告への印象は知覚された楽しさを介して影響されるのかを、自己決定理論の観点から調査する。 カギとなるゲーム要素はア…
本研究は、アクティブラーニング,反転教室,ゲーミフィケーションの理論的概念を導入し、学生の学業に対する関心とアカデミックスキルの向上を狙う。 本研究の序説では認知心理学におけるチャンキングについて触れられている。認知負荷理論に則れば、上記の理…
2017年に発表された論文は、自己決定理論の枠組みを用いゲーミフィケーションの動機付けの仕組みを説明すること、またゲーミフィケーションを実験的に調査しゲーム要素が心理的欲求充足に与える影響を具体的に説明することを目的とした。 仮説を立てる際、ゲ…