「ゲーム心理学」知見保管庫

「ゲーム心理学」の参考文献等を投稿します。

{111}Vero Vanden Abeele, et al. (2020)

ゲームユーザーを対象とした研究(GUR)のための新しい指標、Player Experience Inventory (PXI)の開発を行った研究。

 

プレイヤーのフィードバックを定量化するための尺度には、主に心理的側面と行動的側面の2つがある。前者は心理的欲求の充足を測ることでプレイヤーの満足度を知ろうとし、PENS[102]がこれに当たる。後者はプレイヤーの選択の結果がプレイヤーの満足度として表出していると仮定し、これを測っている。着目点が違うため、精度に差が生じているし、一部では「まだ精度が足りない」と評価されている。

PXIはMeans-End理論を主軸に、PENSを主な参照元として尺度構成を行っている。Means-End理論は行動的側面の理論体系であり、ユーザーの嗜好を理解するために結果(行動)に焦点を当てることを提唱している。

研究1, 2で専門家計64名による尺度の選別が行われ、研究3, 4, 5, 6, にて合計n=529を用いて尺度の妥当性を計り、研究7で尺度の基準妥当性を評価した。

 

尺度項目を列挙する。なおリッカート尺度7段階。

・意味

 このゲームのプレイは自分にとって有意義なものだった。

 →このゲームは自分に関係があるものと感じた。

 →このゲームのプレイは自分にとって価値があるものと感じた。

・熟達

 このゲームをプレイしている時、プレイできるだけの能力があると感じた。

 →このゲームのプレイは得意だと感じた。

 →このゲームをプレイしている時、上達を感じた。

・没入

 このゲームをプレイしている時、周囲が気にならなくなった。

 →ゲームに没頭していた。

 →ゲームに完全に集中していた。

・自律性

 プレイしている時、このゲームの自由度は高いと感じた。

 →自分なりのプレイが試せた。

 →このゲームの攻略について、複数の選択肢があるように感じた。

・好奇心

 このゲームの続きを知りたいと感じた。

 →このゲームがどう発展していくのかが気になった。

 →ゲームのストーリー等の進展が気になった。

・直観的操作

 このゲームは操作しやすいと感じた。

 →ゲームを操作するためのアクションが明確だった。

 →何をすればいいのかがわかりやすかった。

・やりがい

 このゲームはやりごたえがあったが、難しすぎなかった。

 →ゲームは簡単すぎず、また難しすぎることもなかった。

 →ゲームは私にとって適切な難易度だった。

・フィードバック

 目標に対する進捗が明確に表示されていた。

 →ゲーム内で自分のパフォーマンスを容易に評価できた。

 →ゲームの進捗状況を知らせてくれた。

・グラフィック&サウンド

 ゲームの世界観がよかった。

 →ゲームのグラフィックとサウンドがよかった。

 →ゲームの世界観を評価したい。

・目標とルール

 ゲームの目標は明確だった。

 →ゲームの全体的な目標を把握できた。

 →ゲームの目指すところが理解できた。

 

 

参考文献

Vero Vanden Abeele, Katta Spiel, Lennart Nacke, Daniel Johnson, Kathrin Gerling. Development and validation of the player experience inventory: A scale to measure player experiences at the level of functional and psychosocial consequences. International Journal of Human-Computer Studies, Volume 135, 2020, 102370, ISSN 1071-5819, https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2019.102370.